Règles

Présentation

Dans Love Letter 2 à 6 soupirants s'affrontent pour que leurs lettres soient remises à la Princesse du royaume, qui cherche le partenaire et le confident idéal, en prévision du jour où elle montera sur le trône.

Mise en place du jeu

Lors d'une partie de Love Letter, les 21 cartes personnages sont mélangées au début de chaque manche et la première carte du paquet est mise de côté face cachée.

Déroulement de la Partie

Love Letter se déroule selon plusieurs manches durant lesquelles vous faites appel aux alliés, amis et à la famille de la princesse afin qu'ils lui remettent une lettre d'amour.
La carte que vous avez en main représente la personne qui transporte actuellement votre missive, mais elle est susceptible de changer à mesure que vous jouez et piochez des cartes pendant la manche.
Pour remporter une manche, vous devez détenir la carte dont la valeur est la plus élevée à la fin de cette manche ou être le dernier joueur en lice.

Tour des Joueurs

Effectuez vos tours de jeu en sens horaire. À votre tour, piochez 1 carte du paquet. Choisissez et jouez ensuite l'une de vos deux cartes en résolvant son effet.

Quitter la Manche

Certains effets de cartes vous forcent à quitter la manche en cours ; un soupirant adverse s'est assuré que votre lettre n'arrive jamais à destination.
Lorsque cela se produit, défaussez votre main face visible devant vous (sans résoudre l'effet de la carte qu'elle contenait).
Jusqu'au début de la prochaine manche, vous ne pouvez plus être ciblé par des effets de cartes et vous passez votre tour.

Cartes Jouées et Défaussées

Comparé à la version classique du jeu, les seules cartes face visible sont :

  • la dernière carte défaussée ou jouée par l'un des joueurs
  • les cartes dont les effets sont en cours (Espionne ou Servante)

Fin de la manche

La manche peut s'achever de deux manières : soit quand le paquet est épuisé, soit quand lorsqu'il ne reste plus qu'un seul joueur en lice.

Si le paquet se retrouve vide, tous les joueurs encore en lice révèlent et comparent les carte de leur main après le tour du joueur actif.
Si vous détenez la carte dont la valeur est la plus élevée, vous remportez la manche et gagnez 1 pion Faveur ; votre lettre est bien parvenue à la Princesse.
En cas d'égalité, tous les joueurs concernés remportent la manche et chacun d'eux gagne 1 pion faveur.

Si vous êtes le seul joueur à participer encore à la manche en cours (car tous les autres ont dû la quitter suite à des effets de cartes), celle-ci s'achève immédiatement ; vous la remporter et gagnez 1 pion faveur.

Commencer la manche suivante

Pour débuter la manche suivante, toutes les cartes personnages sont à nouveaux réunies, mélangées puis la première carte est alors défaussée comme dans la première manche.
Le joueur qui a remporté la manche précédente effectue alors son tour en premier. Si la manche précédente s'est soldée par une égalité, un joueur au hasard sera le premier joueur parmi les concernés.

Remporter la partie

La partie s'achève lorsqu'un joueur détient suffisamment de pions Faveur pour gagner (ce qui dépend du nombre de joueurs, voir tableau ci-dessous). Il est possible que plusieurs joueurs remportent simultanément la partie.

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Effet des cartes

Chaque carte Personnage repréente une personne importante dans la vie de la Princesse. Chaque carte a son propre effet et la section suivante fournit les règles complètes pour chaque personnage.

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Princesse

Description

La princesse est la carte avec la valeur la plus élevée du jeu.

Cependant, si vous jouez ou défaussez la Princesse pour quelque raison que ce soit, vous quittez immédiatement la manche.

Valeur

9

Nombre d'exemplaire(s)

1

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Comtesse

Description

La Comtesse n'a pas d'effect actif lorsqu'elle est jouée ou défaussée.

Vous devez la jouer pendant votre tour si l'autre carte de votre main est le Roi ou un Prince.

Néanmoins, vous pouvez choisir de la jouer durant votre tour même si vous ne détenez ni le Roi, ni un Prince.

Son effet ne s'applique pas lorsque vous piochez des cartes suite à d'autres effets (Chancelier).

Valeur

8

Nombre d'exemplaire(s)

1

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Roi

Description

Choisissez un autre joueur et échangez votre main contre la sienne.

Valeur

7

Nombre d'exemplaire(s)

1

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Chancelier

Description

Piochez 2 cartes du paquet et ajoutez-les à votre main. Choisissez et conservez une des trois cartes de votre main, puis placez les deux autres face cachée au-dessous du paquet (dans l'ordre de votre choix).

S'il ne reste qu'une seule carte dans le paquet, piochez-la et remettez-en une à sa place. Si le paquet est épuisé, le Chancelier n'a pas d'effet lorsqu'il est joué.

Valeur

6

Nombre d'exemplaire(s)

2

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Prince

Description

Choisissez n'importe quel joueur, y compris vous-même. Le joueur choisi défausse sa main face visible (sans résoudre l'effet de la carte qu'elle contenait) et en pioche une nouvelle.

Si le paquet est épuisé, le joueur choisi pioche la carte face cachée mise de côté en début de la partie

Si un joueur vous cible en résolvant l'effet du Prince et que vous êtes contrait de défausser la Princesse, vous quittez la manche immédiatement sans piocher de nouvelle main.

Valeur

5

Nombre d'exemplaire(s)

2

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Servante

Description

Jusqu'au début de votre prochain tour, les autres joueurs ne peuvent pas vous cibler lorsqu'ils résolvent leurs effets de cartes.

Dans le cas extrêmement rare où tous les autres joueurs encore en lice seraient "protégés" par une Servante au moment où vous jouez une carte, suivez ces consignes :


  • Si cette carte nécessite que vous choisissez un autre joueur (Garde, Prêtre, Baron ou Roi), elle n'a pas d'effet.
  • Si cette carte nécessite que vous choisissez n'importe quel joueur (Prince), vous êtes contraint de vous cibler vous-même pour résoudre son effet.

Valeur

4

Nombre d'exemplaire(s)

2

baron_img

Baron

Description

Choisissez un autre joueur et comparer discrètement vos deux mains. Celui d'entre vous qui détient la carte dont la valeur est la plus faible quitte immédiatement la manche.

En cas d'égalité, aucun de vous deux ne quitte la manche.

Valeur

3

Nombre d'exemplaire(s)

2

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Prêtre

Description

Choisissez un autre joueur et regardez discrètement sa main (personne d'autre que vous ne le voit).

Valeur

2

Nombre d'exemplaire(s)

2

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Garde

Description

Choisissez un autre joueur et nommez un personnage autre que le Garde. Si le joueur choisi a cette carte en main, il quitte la manche.

Valeur

1

Nombre d'exemplaire(s)

6

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Espionne

Description

Une Espionne n'a pas d'effet actif lorsqu'elle est jouée ou défaussée.

À la fin de manche, si vous êtes le seul joueur encore en lice qui a joué ou défaussé une Espionne, vous gagnez 1 pion Faveur.

Cela ne revient pas à remporter la manche ; le vainqueur (même si c'est vous) gagne quand même son pion faveur.

Vous ne gagnez toujours qu'un seul pion, même si vous jouez et/ou défaussez les deux Espionnes.

Valeur

0

Nombre d'exemplaire(s)

2